ポケ勢カードコマンダー布教委員会

 

 しいなと通話していたらカードコマンダーというブラウザのTCG見つけて、たかきおすユッタ含めてやってみたらハマったので、みんなでやりましょう。

 

たかきおすが書いた宣伝記事はこちら

kiossamu.hatenablog.com

 

 僕はルールと各デッキの特徴書いておきます。

 

 

◇ルール
27枚1組のデッキを使い、最初に相手のライフを0にした方が勝ち。

ライフを0にするにはクリーチャーの戦闘で勝利する必要があり、
クリーチャーを出すには、魔力(コスト)が必要となる。

 

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・フィールド
フィールドには待機所と戦場があり、魔力を支払って出たクリーチャーはまず待機所に置かれる。
次のターンに待機所から戦場に出せるようになる。


基本的な流れとしては以下の繰り返し。

1. カードを使う→待機所に置かれる
2. 待機所から戦場に出す→戦闘 カードを使う→待機所に置かれる


カードを置けるのは、待機所には3枚、戦場には1枚まで。
戦闘で勝った場合、クリーチャーはそのまま残り、カードの効果以外で別のカードに変えることは出来ない。


・戦闘
戦闘で相手のクリーチャーのHPを0にすると、相手のライフが1減る。
戦闘は同時に行われるが、先に攻撃出来るのはイニシアチブを持つ方からとなる。
イニシアチブはゲーム開始時にどちらかにランダムで付き、戦闘で負けた方に移る。
また先攻/後攻という能力があり、イニシアチブがあっても先攻を持つクリーチャーから攻撃できる。

 

つまり、攻撃の優先順位は以下のようになる。
1.先攻かつイニシアチブ
2.先攻かつイニシアチブなし
3.イニシアチブあり
4.イニシアチブなし
5.後攻かつイニシアチブあり
6.後攻かつイニシアチブなし

 

・効果
カードの効果は使用効果と勝利条件(敗北条件)、戦場や待機場所でのみ発動する能力に大別される。
使用効果はカードを使った時(待機所に置かれる前)に発動する。
勝利条件は戦闘に勝った時のみ発動する。
戦場等で発動する能力には先攻や無効などの他に、それぞれのカード特有の効果がある。

カードの効果はイニシアチブのある方から発動する。

 

・魔力
魔力は1ターンに2、5ターン目以降は3ずつ増えていく。

 

 

 

 

◇デッキ

 1組27枚のデッキを使う。各カードには"色"(デュエマで言う文明)があり、一つのデッキに2色(八咫烏を入れたら特別に3色)まで入れることが出来る。

 最初に赤青黒緑どれかのスターターデッキを使うことになるので、一応各色の特徴を書いておく。

 

・赤

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パンプアップが強く、先攻を持っているカードが多い。殴り合いで勝つようなデッキ。

ゴブリン族を主軸にしてゴリゴリ殴っていくのも強い。

 

・青

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サーチ系も含めドローソースが豊富。バウンスも多い。

青単色(というか人魚族)は弱いけど、2色デッキを作るなら青を混ぜるとトリッキーな動きが出来る。

 

・緑

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後攻持ち、HPの高いクリーチャーが多い。魔力加速や妨害が強く、多彩。

獣人族や原住民も強いカードのメタが出来るため面白いデッキが作れる。

赤と組ませると、後攻を先攻にして奇襲も出来る。

 

・黒

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デメリットもあるが特殊な行動が出来るカードが多い。

(自分の手札含め)ハンデスが強力。

他の色24枚+3枚ウィッチにしても良いほどウィッチが強力。

 

 

 

デッキの枚数が少ない分たくさんのデッキの作り方があるので

色々試してみてください◎